Aventure 240

Vous lui expliquez qui vous êtes ainsi que la mission que vous a donnée Maître Fiarrot, sage du Dojo du Feu, ce qui amène tout le monde arrêter leur entraînement pour s’approcher et écouter ce que vous avez à dire. Vous continuez donc en vous adressant à l’attroupement de gens qui vous entourent maintenant en indiquant que vous n’étiez qu’à la recherche d’indices pouvant vous mener au cauchemar en question et, par le fait même, à sa capture. Les réactions sont instantanées : « Saletés de cauchemars! », « Un jour on les enfermera tous et on jettera la clef de cette prison qu’est le Labyrinthe! ». Milgan reprend la parole : « Êtes-vous un combattant efficace? ». Vous lui répondez que vous n’avez peut-être pas beaucoup d’expérience, mais que vous ne manquez ni de courage ni de bravoure, ce qui fait, bien entendu, sourire tous vos auditeurs. L’un d’eux ne peut s’empêcher de s’exclamer : « Ce Rêveur me rappelle exactement ce que j’étais à mon arrivée ici! ». Vous leur demandez ce que sont les Zénites du silence, question qui génère un silence total dans la foule. Milgan reprend la parole : « Tu vois, cher ami, nous sommes ce que l’on pourrait appeler des Rêveurs longue durée. Nous évoluons dans le secret et peu de personnes connaissent notre existence. Nous souhaitons pour le moment que ça demeure ainsi. Je ne peux t’en dire davantage pour l’instant, mais nous pouvons peut-être t’aider dans ta quête en t’enseignant quelques techniques de combat. En tout cas, ça ne peut pas te nuire! » Vous acceptez volontiers l’offre de Milgan et vous vous mettez au travail avec les autres. Il y a des hommes et des femmes, des garçons et des filles et tous, sans exception, manient leurs épées de façon exceptionnelle. On vous enseigne certaines techniques de combat défensives en vous expliquant qu’il est préférable d’apprendre d’abord à se défendre afin de se protéger. Celles-ci peuvent valoir cher en situation d’urgence. On vous raconte que les techniques de combat vous sont apprises à vous, mais que, d’une certaine manière, elles sont également enseignées à votre épée! Vous ne comprenez pas bien ce que cela veut dire, mais bon… On vous explique aussi qu’une fois que l’on s’approprie une épée, on la garde très longtemps, voire même toute une vie! Vous pouvez ajouter deux points au total de votre épée au niveau de son endurance (à ne pas confondre avec votre total de points d’endurance à vous!) sur votre feuille de route dans la catégorie armes. Vous remerciez vos nouveaux amis et jugez qu’il est temps pour vous de continuer votre mission. Vous prenez aussi conscience du précieux temps que vous avez perdu et vous réalisez que vous n’avez aucune piste sérieuse à suivre. Le cauchemar que vous cherchez a été vu dans les environs du port aérien de Manifeste, mais cela fait déjà un bon moment. Vous demandez à Milgan s’il peut vous suggérer une idée sur l’endroit où chercher. Milgan vous répond que généralement, les cauchemars n’osent pas trop s’aventurer dans les environs de Manifeste, mais lorsqu’ils le font, on les voit souvent rôder dans des endroits plus vastes, comme le lac Diga, par exemple. « Tout dépend de leur nature. Moi, en tout cas, je n’hésiterais pas à aller jeter un coup d’œil dans cette direction. Tu n’as qu’à retourner au port aérien de Manifeste pour prendre le Transkara afin de t’y rendre. Pour ton information, le Transkara est le transport en commun utilisé à Manifeste. Tu verras une enseigne indiquant son emplacement au début des quais. Sur ce, mon ami, bonne chance dans ta quête! Et, au fait, ne crois pas que nous n’aimerions pas t’aider davantage, mais nous croyons fermement que rien n’arrive pour rien et que si cette mission t’as été confiée à toi, c’est à toi de la réussir! » Il est maintenant temps de quitter les lieux et de retourner au port afin d’y prendre le Transkara.